Sådan tilføjes realisme til CG-gengivelser

CINEMA 4D CORE FÆRDIGHEDER: KAMERALENSEFFEKTER

CG-kamera, der efterligner et objektiv fra den virkelige verden, tilføjer realisme til arbejdet.

Der var en tid, ikke så længe siden, hvor det var let at skelne mellem arbejde skabt i kameraet og arbejde, der var computergenereret. Der var en række grunde til dette, herunder det faktum, at teknologien ikke helt havde nået et punkt, der gjorde det muligt for kunstnere at præsentere deres visioner, som de ville, eller at mulighederne eksisterede, men var for tidskrævende.

Disse grunde er dog de logistiske, teknologibaserede aspekter. Der er en anden, mere grundlæggende faktor, som nu er overvundet. Det indeholder næsten alt godt CG, inklusive meget af det stiliserede, ikke-fotorealistiske arbejde, vi ser, både på skærmen og på tryk.



Det ville være noget godt gammelt snavs. Hvad der virkelig sælger meget af det 3D-arbejde, vi ser nu, er naturligt kaos: slitage, støv og snavs og alle de øvrige minutdetaljer, der forhindrer alt i at se for skarpt og perfekt ud.

Tag dette et skridt videre, og du kan begynde at producere bemærkelsesværdig realistisk og troværdig kunst. Begynd at tilføje de små forvrængninger, støv og ridser til din CG-linse. Der er mange ting, vi kan gøre for at gøre vores gengivelseslinse mere som dens fysiske modstykke.

Ægte linser har alle en vis forvrængning og artefaktering, som måske eller ikke stiger, når lyset rammer i bestemte vinkler, hvilket giver blænding og farveskift. Derefter er der de forskellige former og bladtællinger af selve iris, som alle producerer forskellige slags uskarpe slør, højdepunkter og glød (kendt som bokeh).

For at genskabe disse effekter har de fleste af de vigtigste 3D-applikationer nu systemer til at styre disse effekter - enten som en posteffekt eller under gengivelsestid. I dette eksempel vil jeg bruge Maxons Cinema 4D og dens fysiske renderer samt vise en tredjeparts renderers løsning: i dette tilfælde Maxwell fra Next Limit.

En anden faktor at huske på er skala. Nogle gengivere og deres tilknyttede effekter (især belysning) er afhængige af en reel skala for at give forudsigelige og ensartede resultater. Så næste gang du modellerer et fotostudie og nogle objekter til at 'fotografere', skal du modellere dem i deres korrekte størrelse, og du vil finde det meget lettere at tænde og gengive.

01. Indlæs en scene

Føj realisme til CG-gengivelser

Begynd med en simpel scene

For at demonstrere dette bruger jeg en simpel scene. Jeg har brugt en HDR-skydome til at tænde tre terninger på et uendeligt gulv og har også tændt gengivelse af forhåndsvisning i realtid for at gøre det lettere at se ændringer, jeg foretager i farten.

Hvis du gør dette, kan visningsporten blive langsommere, når den opdateres, men det sparer tid at gøre testgengivelser. Du ender med at bruge denne funktion mindre, når du vænner dig til at arbejde med kameraer og bliver vant til, hvordan de ændringer, du foretager, påvirker slutresultatet.

02. Opsæt et grundlæggende kamera

Føj realisme til CG-gengivelser

Tilføjelse af et kamera til scenen

Føj et kamera til scenen. Sørg for, at din gengiver er indstillet til Fysisk, og at dybdeskarpheden er slået til. I din softwares attributmanager kan du derefter indstille kameraets basisindstillinger, såsom synsfelt og brændvidde.

Bare rolig, hvis din forhåndsvisning gengives sløret, vi løser det næste; indtil videre skal du bare få udsigten til at ramme dine objekter og få ting klargjort. Læg mærke til menuen Projektion. Du kan bruge forskellige metoder, f.eks. Isometrisk, hvis det er nødvendigt.

03. Målretning

Føj realisme til CG-gengivelser

Målret mod den model, du vil være i fokus

De fleste 3D-software giver dig mulighed for at målrette et kamera mod et objekt, hvilket kan være nyttigt - men målret ikke mod den model, du vil være i fokus. Målet kigger efter objektets akse, og du vil måske ikke have dette eller måske ikke ændre aksen.

I stedet skal du tilføje en null til scenen og målrette mod det, hvilket gør det nemt at rette dit fokus overalt i scenen. Du kan også tilføje et målmærke, så dit kamera forbliver spids på nullen, når du flytter det, praktisk når du animerer med lav dybdeskarphed

04. Dybdeskarphed

Føj realisme til CG-gengivelser

Beslutning om kameraindstillinger

Nu er det tid til at beslutte dine kameraindstillinger. I vores eksempel har jeg oprettet en lav dybdeskarphed. Dette er baseret på et f / stop eller en blænde på f / 1, hvilket er ekstremt for et fysisk kameralinsen.

Et objektiv af god kvalitet med evnen til at fokusere så snævert kan koste mange tusinde pund - men i 3D kan vi skubbe endnu længere og stoppe ned til decimaler. Bemærk, at små tal betyder, at mindre er i fokus, mens højere tal betyder, at flere er skarpe.

05. Kromatisk aberration

Føj realisme til CG-gengivelser

Replikering af virkelige linser

Denne effekt er et andet træk ved virkelige linser, som 3D-software giver os mulighed for at replikere. Dette er et fænomen, hvor de forskellige glaselementer i linsen skifter farverne lidt. Dette skaber en subtil effekt, der hjælper med at løfte slutgengivelsen.

Der er plugins til After Effects og Photoshop, der giver dig mulighed for at tilføje effekten, men du kan nemt gøre det her ved blot at øge værdien.

06. Linse forvrængning

Føj realisme til CG-gengivelser

Tilføjelse af ekstra linseegenskaber

Der er andre linseegenskaber, du kan replikere, såsom diffusion, støv eller fingeraftryk på glasset og forvrængning: Cinema 4D har to slags: kvadratisk og kubisk.

Effekten anses bedst for at være forårsaget af, at glaselementerne er særligt buede og vrider billedet. Jeg har også tilføjet nogle vignettering her, hvilket er noget, du ofte ser på fotos taget med vidvinkellinser.

Ekspert tip: Dybdepass

Det er muligt at tilføje mange linseeffekter, når din gengivelse er færdig. Men for at få de bedste resultater skal du gengive et dybde- eller z-dybdepass, som vil hjælpe dig med at kortlægge sløring i din valgte komponist.

Ord: Rob Redman

Rob Redman er tidligere teknisk redaktør for 3D World og er digital kunstner og designer med over ti års erfaring i CG-branchen. Denne artikel opstod oprindeligt i 3D verden Opgave 182.