20 bedste designs i videospil

Side 1 af 2: Side 1

Alt hvad du muligvis kan forestille dig, kan realiseres i et videospil takket være teknologiske fremskridt. Så hvorfor bruge al din tid på blot at replikere de designs og mønstre, som vi er vant til i virkeligheden?

I stedet spiller designerne, der får det rigtigt, til mediets styrker ved at skabe spil, der er visuelt slående og kunstnerisk inspirerende. Her vælger vi vores 20 yndlingsdesign i spilhistorien og tager nogle af de førende spildesigners synspunkter på disse fantastiske elementer - fra kølige karakterdragter til uhyrlige miljøer.

01. Hætten - Assassin's Creed

Assassins Creed Hood



Assassins Creed Hood

Historierne om Assassin's Creed-helte er adskilt af hundreder af år, men der er et stilfuldt visuelt kendetegn, der binder dem sammen: hætten.

Mode kan ændre sig gennem århundrederne, men hætter vil altid være i en eller anden form, hvilket gør Ubisofts beslutning om at indarbejde det i deres kostume-design til et genistreg. Det ser aldrig ud af sted eller anakronistisk, uanset om du er i Mellemøsten fra det 12. århundrede eller det moderne USA.

Det giver også mening i forbindelse med spillet, da de hemmeligholdende snigmordere bruger det til at skjule deres identitet. Hver karakter har sit eget særskilte kostume - fra Altars enkle hvide klæder til Ezios udførlige renæssancedragt - men hætten er altid i centrum af designet og forbinder dem på en subtil, stilfuld og visuel måde. Ikke kun ser det sejt ud, men det giver mening for karaktererne og de epoker, de lever i.

Assassin's Creed designer visning

David 'Vyle' Levy, konceptkunstner på Assassin's Creed, siger: 'Dette var sandsynligvis et af de mest udfordrende projekter, jeg nogensinde har arbejdet med, især med hensyn til balancen mellem fantasi og hyperrealisme. Den vanskelige balance, holdet forsøgte at nå, var en af ​​en meget 'kantet' blanding af en gammel kultur, afbildet med et meget moderne, grafisk, visuelt sprog. '

02. Master Chiefs rustning - Halo

Master Chief

Master Chief's Rustning: Halo

Hardcore Halo-fans kender det som MJOLNIR Powered Assault Suit. For resten af ​​os er det den fantastiske grønne rustning, som Master Chief bærer - den ansigtsløse helt fra Halo-serien.

Halos verden kan bedst beskrives som 'hård sci-fi'. Det er et robust, troværdigt univers med to unikke sæt designs: menneskets kolde, funktionelle køretøjer og rustning og de lyse, farverige skibe og andre våben i pagten - som fortsatte med at inspirere de fremmede våben i Neill Blomkamp's moderne sci-fi-klassiker, District 9.

Armourens iøjnefaldende grønne farve er blevet synonymt med serien. Dens funktionelle design passer ind i den hårde kantede militære æstetik i spilverdenen, og det skjuler Master Chiefs ansigt. Udviklerne Bungie gjorde dette med vilje, fordi de ønskede, at han skulle være en anonym chiffer for spilleren: han er ikke en karakter, han er DU.

Halo designer visning

Joe Staten, filmdirektør hos Bungie, siger: 'Tidligt overvejede holdet ikke nødvendigvis at bruge visuelt design til at få folk til at spille i den verden, de skabte. Men Master Chief er virkelig det, der startede kreativiteten. Folk reagerede rigtig godt på ham. '

03. Hengsha - Deus Ex: Human Revolution

Human Revolution har en dristig, karakteristisk kunststil

Human Revolution har en dristig, karakteristisk kunststil

Human Revolution har en dristig, karakteristisk kunststil. Dens 'nær fremtid' -indstilling er utrolig stemningsfuld, idet den baserer sig på film som Ghost in the Shell og Blade Runner, men samtidig udskærer den sin egen identitet. Det er et af få moderne, store budget-spil, som du kan genkende med det samme ved bare at kigge på et screenshot.

Den kinesiske ø Hengsha er det bedste eksempel på dens dramatiske fremtidssyn. Det er en enorm to-niveau by, der adskiller de fattige i de lavere niveauer og de rige i de skinnende tårne ​​på toppen. Det lyder absurd, men det er baseret på et ægte foreslået design.

Det føles futuristisk, men er stadig baseret på virkeligheden. Konceptkunstnerne og ledende designer Jonathan Jacques-Bellette var ikke bare inspireret af andre spil; det var moderne industrielt design, mode og arkitektur, de så på først. Over 1.400 individuelle objekter blev designet til at 'rodde' niveauerne og få dem til at virke levede i samt hundreder af brandlogoer for at give verden dybde og troværdighed. Få spil er lige så fordybende, og det fungerer derfor.

Deus Ex designer visning

Jonathan Jacques-Bellette, kunstdirektør hos Eidos Montral, siger: 'Vores mål med Human Revolution var at give det sin egen særprægede æstetiske flair. Ikke kun ville jeg have, at spillet skulle se anderledes ud og enestående fra andre futuristiske spil, men jeg planlagde at styre væk fra 80'erne konceptet med science fiction, som vi cirkulært har videreført i vores branche. Jeg finder det fascinerende, at mange af de futuristiske designs i spil er æstetisk forældede. Vi forsøgte at anvende moderne designteorier på spillets visuelle design. '

04. Kolossen - Kolossens skygge

Kolosserne

Colossis øjne ser ind i din sjæl

Team Ico, det japanske studie bag Shadow of the Colossus, er berømt for sin undervurderede og minimalistiske designstil. Dens verden er sparsom, smuk og atmosfærisk og snøret af mysterium, ligesom de dyr, der bor i den.

De ser ud som om de er blevet revet fra jorden; del organisk, del menneskeskabt. De har pels og læderagtig hud, men gamle, smuldrende ruiner stikker ud fra deres kroppe. Det er en bizar, surrealistisk æstetik, men måske det mest inspirerede aspekt af deres design er øjnene.

Der er en grå moral i spillet. Du er nødt til at dræbe disse monstre for at bringe nogen, du elsker, tilbage fra de døde; en egoistisk forfølgelse, og kolosserne angriber dig aldrig først. Det er næsten som om du er den dårlige fyr. Der er en underlig følelse af skyld, når du dræber dem, hvilket til dels skyldes de triste, uskyldige øjne, der stirrer på dig, mens du gør det. Team Ico formåede at gøre disse skabninger både skræmmende og sympatiske, alt sammen gennem deres udseende.

Shadow of the Colossus designer synspunkter

3D-kunstner og medejer af CG-produktionsstudiet MDI-Digital, AJ Jefferies, siger: 'Hver af spillets 12 kolosser har et særskilt, individuelt design. Jeg elsker, at deres struktur er direkte bundet til landskabet og arkitekturen, hvor du finder dem. Den brudte sten og de lurvede pelsskind, der dækker deres kroppe, fortæller dig, at disse skabninger er gamle. Det er som om det sparsomme landskab, du har rejst igennem, har revet en del af sig selv og besluttet at gå en tur. De føler sig virkelig en del af den verden, de lever i. '

Gary J Lucken, pixelkunstner hos Army of Trolls, siger: 'Et af mine yndlingsspil nogensinde. Jeg elsker designet som helhed, men skabningerne er utroligt godt udformede. De har en sorg over dem. Det føles lidt som at tage The Iron Giant ned. '

05. Metal Gear RAY - Metal Gear Solid

Metal gear RAY ser mere ud end maskine

Metal gear RAY ser mere ud end maskine

Illustrator Yoji Shinkawa har været den førende konceptkunstner i Metal Gear Solid-serien siden det allerførste spil. Hans designs er skabt i form af elegante, udtryksfulde blyantskitser, derefter oversat til spillet af Hideo Kojimas team af digitale kunstnere.

Mekanisk design er noget, han udmærker sig ved, og Metal Gear RAY - en amfibisk bipedal tank - er en af ​​hans mest mindeværdige kreationer. Mens robotter i vestlige medier er firkantede og klodsede, foretrækker Japan mere organiske designs; den slags set i klassisk anime. RAY er en maskine, men ligner en havdyr, der afspejler dens evne til at bevæge sig rundt under vandet.

Tilpasning af spilmodeller fra Shinkawas yndefulde håndtegnede skitser giver Metal Gear-serien en stilfuld, stiliseret kant, ligesom siderne i en manga kommer til liv.

Metal Gear Solid designer visning

Jonathan Jacques-Bellette, kunstdirektør hos Eidos Montral, siger: 'Når der henvises til æstetik til videospil, har MGS-franchisen været min benchmark, siden den første gang kom ud på Playstation. Efter min mening er det nok den mest visuelt polerede serie, der nogensinde er lavet. I hvilken grad det ikke går på kompromis med nogen af ​​dets grafik - det være sig en simpel prop eller en fuldgyldig hovedperson - er noget, som de fleste videospilfirmaer ikke engang forstår.

'Jeg husker, da Konami nævnte, hvor meget tid og energi de brugte bare for at finde ud af, hvilken type blomst de ville, men i den sidste kamp mod The Boss i MGS3. Så mange mennesker i branchen, både udviklere og journalister, kunne bare ikke tro det, kunne bare ikke rationalisere eller retfærdiggøre at lægge så stor vægt på en blomst, der dukkede op under en sidste bosskamp. Men se, det er netop det, det handler om! Visuals i videospil handler ikke kun om teknisk dygtighed. De handler først og fremmest om at kommunikere ideer, betydninger og følelser. Enten forstår du dette eller ikke. '

06. Aperture Science - Portal

Aperture Science Portal

Aperture Science Portal

Intet andet, i noget medium, ligner Portal. Aperture Science Enrichment Center er stjernen; et forladt anlæg bestående af sparsomme, hvide testkamre. Du er tvunget til at arbejde dig igennem dem en efter en og løse tankebøjende og djævelsk kloge, flerdimensionale gåder.

Instruktioner videresendes af simpel grafik af stickfigurer, og de objekter, du bruger til at løse spillets geniale gåde - knapper, kontakter, terninger - er alle dristigt designet og genkendes med det samme. Dette visuelle sprog bliver iboende for gameplayet i et særdeles smart ægteskab mellem mekanik og design. Det er et smart spil.

Fremhæver facilitetens uhyggelige natur, de skinnende hvide vægge bryder lejlighedsvis væk og afslører uhyggelige, usete områder, der er dystre og rustende og krøllet med uhyggelig graffiti fra tidligere forsøgspersoner. I det andet spil, der foregår hundreder af år i fremtiden, bliver stedet tilgroet med tyk jungle løv.

Visning af portaldesigner

Kim Swift, niveau designer på Portal, siger: 'Oprindeligt var miljøerne komplekse, men det var den forkerte idé for Portal. Fordi vi introducerer et nyt koncept, var det bedst at holde det bare knogler. I et afsnit var alt, hvad du skulle gøre, at sætte en kasse på en knap og åbne en dør. En spiller brugte bogstaveligt 30 minutter på at skubbe en hylde på knappen, i mellemtiden sad kassen lige der. Sådan kom det kliniske miljødesign til. '

07. Rapture - BioShock

Rapture BioShock

Rapture BioShock

Rapture er en undersøisk by skjult i dybden af ​​Atlanterhavet. Det blev bygget i 50'erne som et tilflugtssted for verdens intellektuelle elite, men efter opdagelsen af ​​en genændrende søsnegl gik tingene mentalt, og stedet blev inficeret med vanvittige 'splicers' og faldt i forfald - det er da du snubler over det i starten af ​​spillet.

Det er et sted, der er frosset i tide, og du ser resterne af det faldne samfund rundt omkring dig. Byen fortæller en historie gennem sit fremragende niveau design. Du ser muntre neonskilte, der reklamerer for luksushuse, forladte butikker og lig fra myrdede beboere og lærer om den dømte by, når du bevæger dig gennem dens utætte haller. Det er en type interaktiv visuel historiefortælling, der er unik for spil, og BioShocks indstilling er stadig uovertruffen. Det føles som et rigtigt sted.

Den optimistiske reklame fra 50'erne er blevet kitsch og misbruges rutinemæssigt af ironiske lykønskningskort, men Rapture præsenterer det i et helt nyt lys. Der er noget fascinerende makabert ved at se ruinerne af et engang overdådigt samfund, fuldstændig ødelagt af dets egen grådighed og voldsomme forbrugerisme.

BioShock designer visning

Ken Levine, kreativ direktør hos Irrational Games, siger: 'Jeg tror ikke, BioShock konkurrerer med film, bøger og andre medier æstetisk. En bog er en bog, en film en film, et spil er et spil. Imidlertid har vores medium så meget uudnyttet æstetisk kapacitet. Men 'verberne' i vores æstetik er nye, og vi regner dem bare ud. '

08. Vault Boy - Fallout

Vault Boy

Vault Boy

Designerne af Fallout kiggede også på sakkarinske 50'ers annoncer for at inspirere deres Vault Boy-karakter. Spillet forestiller sig en verden, hvor ideen om fremtiden fra 1950'erne faktisk skete, og raketbiler, strålepistoler og robotbutlere var almindelige. Men så går det hele galt, og verden ødelægges af atomkrig, hvilket gør Amerika ufuldstændigt til et sparsomt ødemark.

Vault Boy er en reklamemaskot for et firma kaldet Vault-Tec, der i spillet bygger atombeskyttelsesrum. Hans smilende ansigt jars med elendigheden i det post-nukleare landskab, og han er også integreret i spillets grænseflade. Alle dine færdigheder og evner er repræsenteret af en grinende Vault Boy, uanset om han fyrer en bazooka eller hugger en persons hoved af ... naturligvis.

Det er et ikonisk design, påvirket af 50'erne Americana og klassiske ikoner som Big Boy Restaurants maskot. Det er altid æstetisk spændende at se en idyllisk indstilling gået galt, og både Fallout og BioShock har gjort den idé til sin egen.

Fallout designer visning

Leonard Boyarsky, art director på Fallout, siger: 'Da jeg fortalte folk om mine ideer til spilets udseende, så de på mig som om jeg var skør. Hvorfor får vi et post-apokalyptisk spil til at ligne en osteagtig B-film? Meget til Interplay's kredit, selvom de troede, at jeg var sindssyg, sagde ingen, at vi ikke kunne gøre det. Så det gjorde vi. Jeg begyndte at stemme 50'ernes stemning så tidligt, at der virkelig aldrig blev taget andre konkurrerende kunststile i betragtning. '

09. Normandiet - masseeffekt

Normandiet

Normandiet

Mass Effect-serien er stærkt inspireret af de klassiske science fiction-film fra 1970'erne. Det er en rumopera på niveau med Star Wars, men dens visuelle design er kantet, hårdt og realistisk. Tænk 2001: A Space Odyssey, Silent Running eller Alien.

Det bedste eksempel på dette er hovedpersonens flagskib, Normandiet. Fristelsen for mange sci-fi-designere er at få skibene til at se kurvede og åbenlyst futuristiske ud, men Normandiet er funktionelt og lavmælt; ligesom et militærskib ville være.

I henhold til spillets mytologi blev skibet bygget sammen af ​​mennesker og et fremmed race kendt som turianerne. Dette afspejles i designet, der har elementer fra både nutidens militære hardware og noget, der tydeligt ikke er fra denne verden. Interiøret var ligeledes godt designet, og at udforske mellem missioner, tale med dit besætning og lære om historien om spillets rige univers fik stedet til at føle sig som hjemme.

Mass Effect designer visning

Gary J Lucken, pixelkunstner ved Army of Trolls, siger: 'Det er så dejligt og glat og indlejret i min hukommelse. Det var trist at gå rundt i et tomt Normandiet i det tredje spil. Det var næsten som de bits i slutningen af ​​Big Brother, hvor de spiller lydklip over et tomt hus. Jeg kunne næsten høre Mordins sang eller en kamp, ​​der startede efter en loyalitetsmission. Det er lagt så godt ud; det er logisk, og du husker, hvor tingene er. Mærkatdesignet er i top, og jeg er sikker på, at det på en eller anden måde har påvirket skibets design i Prometheus. '

10. Squall's gunblade - Final Fantasy VIII

Squall

Squall's gunblade

Det er en pistol og et blad. Det er en pistolblade! Square Enix er berømt for deres latterligt upraktiske våbendesign, som Clouds ikoniske buster-sværd, der er dobbelt så stort. Men det er pistolbladet, der vinder for os, et indgraveret sværd med en revolverløb i den ene ende. Da helten Squall ramte en fjende, ville den samtidig affyre en kugle. Naturligvis.

Squares designetik, især i Final Fantasy-serien, bliver så sej som muligt, hvilket resulterer i latterlige designs som denne. Det er det, der definerer serien. Det er på ingen måde bundet til virkeligheden, men formår stadig at skabe et overbevisende univers, som du virkelig holder af og tror på.

Japanske spil er stadig uovertruffen, når det kommer til overdrevet, dramatisk visuelt design, og den mangeårige Square Enix-kunstner Tetsuya Nomura er ansvarlig for flertallet af seriens mest varige designs, inklusive dette usandsynlige våben. Ligesom Metal Gears Yoji Shinkawa bliver Nomuras design realiseret som indviklede tegninger, inden de kommer ind i spillet.

Final Fantasy VIII designer visning

Yoshinori Kitase, instruktør for Final Fantasy VIII, siger: 'Det, jeg ønskede at sætte i spillet, var en lille virkelighed og kombiner det med uvirkelighed. Ved at vise det gennem normale menneskers øjne gør det spillet mere ægte. Vi forlod Nomura helt med ansvar for karakterdesign. Den første illustration til spillet var af Squall og hans gunblade. Vi tænkte på, hvilken slags verden denne karakter ville eksistere i, og arbejdede historien derfra. '

Næste side: 10 mere ikoniske videospildesign

  • 1
  • to

Nuværende side: Side 1

Næste side Side 2